Haciendo el camino: Una bitacora sobre el transcurso de la vida

Final Fantasy VII, logros, reparos y dudas

La clásica Portada del Final Fantasy

Corría noviembre de 1997, la Super Nintendo había cumplido su vida útil y no estaban sacando mas juegos. En esa época lo que hacían las tiendas en Chile eran recibirlas en parte de pago por la consola de moda: La Playstation.

En el papel parecía una oportunidad interesante, ya que yo y mi hermano teníamos hartos juegos, pero no fue tan así; de los 160.000 pesos que costaba comprarla (que era mucha plata) apenas pudimos cubrir 60.000, que incluía dar en parte de pago la Super Nintendo y los juegos (unos 10 al menos), lo que a mi padre no le causó mucha gracia porque él tuvo que poner el resto.

Pero pasado el escollo, obtuvimos la consola y lo siguiente era elegir dos juegos. El primero fue el Resident Evil porque era EL juego que había que tener si es que querías ser parte de alguna conversa cuando hablasen de videojuegos y el segundo era el Final Fantasy VII por una serie de curiosas razones:

  1. La estética Futurista, los Final Fantasy siempre eran ambientados en escenarios mágicos-medievales, este no.
  2. Era en 3D, todos los Final Fantasy a la fecha era sprites de dos dimensiones, esto era claramente generados via modelos tridimensionales (aunque la imagen de la portada y el modelo jugable distaban kilométricamente)
  3. Que era el número 7, lo que me producía demasiada descolocación porque el juego anterior a ese era el Final Fantasy 3 (historia corta, Nintendo América ponía el número del juego en base a los que publicaban en Estados Unidos y no en el orden real, por lo que el Final Fantasy 2 y 3 de super Nintendo eran en realidad el IV y el VI de la cronología oficial…eran otros tiempos).

Aparte de esas curiosas razones, el Final Fantasy VI es uno de los juegos que mas disfruté jugar en Super Nintendo (y hasta el día de hoy es el mejor de toda la franquicia en mi opinión) así que mis expectativas sobre el VII eran altas.

Y lo jugué…y fui de los muchos que han sido marcados por este juego al grado de comprar el remake 22 años después y escribir al respecto en un blog.

Un par de aclaraciones para transparentar el nivel de objetividad/subjetividad del análisis que intentaré hacer:

  1. Como dejé entrever anteriormente, El Final Fantasy VII no es mi juego preferido de la franquicia, es el VI, y ni siquiera está en segundo lugar, sino en la tercera posición justo después del Final Fantasy Tactics
  2. De los más de veinte juegos relacionados con la franquicia, yo jugué desde el IV al IX incluido Tactics (la versión de 1998). En otras palabras, el último Final Fantasy que jugué lo hice el año 2001, después, salvo revistar algunos de los mencionados, no volví a jugar ningún juego de la franquicia.

Y aquí estamos, en mayo del 2020, luego de dos semanas de jugarlo día a día en un promedio de 2 a 3 horas diarias para completarlo (la pandemia ayuda a que no me haya sentido culpable de consumir ese tiempo diario), teniendo en cuenta que este juego es el resultado de 20 años de evolución de la franquicia en que estuve ausente, pero que a su vez como jugué a otro tipo títulos, igual tengo las herramientas para poder analizarlo sin que las inevitable “gafas de la nostalgia” haga una distorsión mayor (que es inherente ya que necesariamente va a haber una comparación entre el original y el remake).

AVISO: NECESARIAMENTE hablaré de sucesos del juego, así que seguir leyendo bajo precaución si no ha jugado el juego y quiere jugarlo.

La estética

Este punto es obviamente una de las partes que más se resaltan en la promoción y también una de las puntas donde gente se ha agarrado para criticar el juego. No cabe duda de que la evolución de polígonos con la cara pintadas a personajes completamente animados y articulados de forma humana resalta la experiencia del juego ya que hay continuidad con la forma de los personajes en las distintas instancias del juego, cosa que distaba la versión original en que había un modelado para el juego en el mundo, otro modelado cuando los personajes entran en batalla y un tercer modelado cuando hay secuencias de video.

Cloud 1997 / Cloud 2020

Ahora, en los diseños finales empiezan las divergencias. En mi opinión TODOS los personajes vuelven a su esencial original, luego de años de rediseños, en especial los tres principales, pero algunos criticaron el hecho que a Aeris la hayan “aniñando” al suavizarle sus facciones en comparación a diseños desde Advent Children en adelante, pero era necesario para resaltar el aura angelical que debe emanar. No puedo obviar el más pueril de las criticas a los diseños finales: el busto de Tifa. Muchos artículos se escribieron al respecto, pero a la larga fue mucho ruido innecesario (sí, le bajaron el busto, pero sigue teniendo busto prominente pero mucho mas real que la exageración de los diseños anteriores).

Tifa 1997 / Tifa 2020

En cuanto a la recreación de los escenarios, nada que decir, están perfectos, incluso más trabajados que lo que se mostró en Advent Children. Ahora, para ser objetivos, todo este juego se desarrolló en una sola localización que es la ciudad de Midgar, específicamente los suburbios, los reactores y el edificio Shinra. Será interesante ver como lo van a hacer cuando el juego se abra a mundo abierto que es lo que debiera pasar en el próximo juego si sigue los suceso del original.

Otro aspecto del sentido estético, es la música, la transición de los arreglos en bases a samples de Nobuo Uematsu a full orquesta aumenta la épica y emotividad que ya tenían los temas. Es increíble como Nobuo Uematsu se ha convertido en parte indisoluble del ethos del Final Fantasy por sobre Hironobu Sakaguchi (creador de la saga) o Tetsuya Nomura (diseñador principal de varios juegos y director del remake).

La Jugabilidad

Acá encontramos algo que cambia totalmente con respecto al original, empezando por como se mueven los personajes por el espacio de los escenarios. Obviando el hecho que el juego no alcanzó a llegar a la situación de entrar a mundo abierto, la saga de Midgar se sintió más abierta e inmersiva que el original, obviamente un mapa totalmente tridimensional ayuda mucho a la sensación versus las pantallas renderizadas en perspectiva  que generaban la sensación de 3 dimensiones, donde los personajes se movían en una ruta predefinida (volví a jugar el original para tener la comparación mas fresca y era muy incomodo moverse de esa forma), en ese sentido es un estándar de los juegos de hoy, así que no es nada nuevo, tal vez el único pero que le encontré a esta forma de moverse, es que para mantener ciertas similitudes  con el original, los personajes no saltan a voluntad del jugador(salvo cuando pelean o que haya una acción dentro del escenario que lo gatille) entonces hay partes  de los espacios que uno cree que puede llegar saltando pero el juego no lo permite y hay cierta frustración.

Pero para los jugadores mas tradicionales de Final Fantasy lo que va mas a complicar es la mecánica de las batallas, ya que es una evolución de la mecánica del Kingdom Hearts que con el paso de los años los juegos de la saga han ido adoptando y asimilando. En mi caso admito que me costó un par de días acostumbrarme a la mecánica, pero luego de entender su lógica, se convierte en un elemento bien atractivo, porque a diferencia de lo que puede parecer, no es un mero golpear y evadir sino que se requiere de estrategia para usar bien a los tres personajes y ganar las batallas.

El uso de materias es muy similar al original, incluso simplificado. Tal vez lo único que no me gustó de la nueva forma de utilizar las materias, es que las materias de invocación (una de las cosas entretenidas de todo Final Fantasy) solo se pueden utilizar ante jefes o peleas especiales y no en peleas regulares. Sí, era entretenido matar una alimaña usando un Bahamut, pero acá ya no se puede, pero por lo menos para compensar el Summon está un buen rato dentro de la pelea y se le puede indicar qué tipos de ataques utilizar.

El relato y la Narrativa

Tal vez es lo más interesante del remake, porque todo lo mencionado anteriormente repercute en el relato y en la narrativa del juego. De partida cuando se anunció el remake pronto se dejó en claro que iba a abordar una parte del juego y dado como se dieron los arcos en el juego original, lo mas lógico es que la primera entrega del remake abordase la saga de Midgar, lo que terminó siendo correcto; lo que lleva el siguiente desafío ¿Cómo hacer un juego completo de un arco que lo más que te podías demorar en el original eran 12 horas? Bueno de varias formas.

De partida los personajes al tener voces (cosas que en 1997 no pasaba) y con el desarrollo gráfico en el estándar actual, permiten más personalidad y actuación jugando un rol prominente ya que se puede utilizar mas tiempo en desarrollar esas escenas.

La dificultad de los jefes también hace que el consumo de tiempo sea mayor; a modo de ejemplo, yo, que no tenía experiencia alguna con la mecánica de batallas y mi hermano que tiene una vasta experiencia, coincidimos que el primer jefe era mucho más difícil que en la versión de 1997, lo cual confirmé cuando rejugué la primera parte del original. Dado que hay un un grupo de la comunidad de videojugadores que se quejan de los juegos difíciles, el juego da la posibilidad de jugar en modo “fácil”.

El otro aspecto, que siempre molesta a los puristas del “material original”, es el relleno. Obviamente se tenían que generar instancias que no estaban en el arco original para hacer el juego mas largo, en este caso es el subarco de Jessie, la chica que junto con Wedge y Biggs forman parte de los ayudantes de Barrett en Avalanche. Si bien los dos varones tienen un rol mucho más notorio que en comparación al original, es la chica de los explosivos que tiene mas desarrollo de personaje. Como todo en la comunidad de videojugadores, el arco de Jessie fue criticado ya que hace generar empatía con el personaje para que en el momento de su muerte (que también ocurre en la versión original), el sentimiento de pérdida sea similar al de Aeris. Considero que eso es hilar demasiado fino, pero que efectivamente uno siente pesar por el personaje, cosa que no ocurría en el original.

Cloud y Jessie

La otra forma de relleno que idearon son las submisiones , que a diferencia del original eran cosas muy especificas , acá cumple una función inmersiva al hacerte pasear por los distintos sectores de los suburbios, entendiendo mejor la historia del mundo del juego y también tiene una función práctica, ya que si bien puedes no jugar las submisiones, estás te permiten subir de nivel y obtener ítems (armas, materias, etc), por lo que sí o sí en la primera vuelta del juego va a hacer casi obligatorio hacer unas cuantas misiones secundarias.

Lo anterior hace que al jugar con total normalidad, haciendo la gran mayoría de las submisiones, dan 50 horas fácilmente, que para un juego de alto presupuesto, es un buen número.

Sobre el relato en sí, en esencia la trama sigue siendo la misma: un mercenario es contratado por un grupo ecologista extremo para combatir a una corporación que está drenando los recursos del planeta solo para descubrir que hay una amenaza aún mas grande. Los sucesos se dan muy apegados al orden original, incluso se respetaron la gran mayoría de los diálogos principales.

El punto narrativo que no me decido si fue correcto o no, fue hacer aparecer a Sephiroth tan al principio. Para el que no sepa Sephiroth es el antagonista principal y su mística traspasó el universo de Final Fantasy, apareciendo en otros juegos, convirtiéndose en una figura notoria dentro de la cultura pop del videojuego, ya que alguien podía conocer claramente a Sephiroth y nunca haber jugado Final Fantasy alguno.

El punto es que, en el relato original, el nombre de Sephiroth es mencionado levemente hasta el final de la saga de Midgar, donde se deja claro que él va a ser el antagonista principal. Es más, el personaje recién se muestra a través de un racconto cuando Cloud cuenta su historia después que los protagonistas dejan la ciudad, lo que, de haber respetado ese orden, Sephiroth no hubiese aparecido en el Remake. Ante eso, Square Enix no podía darse el lujo de omitirlo, así que decidieron hacerlo aparecer después del primer capítulo, como una alucinación en la mente de Cloud. Lo que cambia toda la dinámica alrededor del personaje, porque una de las cosas de Sephiroth en el juego original era el misterio del personaje, ya que lo definían como un héroe de guerra y sus motivaciones nunca fueron del todo claras hasta bien al final. Al presentarlo altiro como el antagonista le quita cierta magia.

Todo este comentario se debe entender desde el punto de vista de alguien que jugó el juego y pues aquí está el dilema: dudo que sea muy alta la tasa de personas que jueguen a este juego sin saber quién es Sephiroth y cuál es el destino de Aeris…pero puede haber una vuelta de tuerca.

JENOVA

El final

Como se mencionó anteriormente el remake solo aborda un 25% del juego original y si hubiesen seguido al pie de la letra con la narrativa, el final hubiese sido bastante fome, así que necesariamente hicieron cambios en la narración, partiendo por el hecho que Sephiroth se presenta ante los protagonistas (y no solo como una alucinación de Cloud) al momento en que el grupo encuentra a JENOVA en el edificio Shinra y éste se la lleva.  Luego se muestra como él mata al Presidente Shinra en vista y presencia de Cloud y compañía; dos hechos que ocurrieron en el juego original pero no quedaron como escenas explicitas. La idea en este caso es obviamente resaltar y dejar en claro quién es el villano principal. Después de eso los sucesos se dan de forma fidedigna al original hasta el último segundo del arco de Midgar, donde la cosa se pone lisérgica.

Una de las cosas narrativas nuevas que agregaron al relato son una suerte de espectros llamados “susurros”, que durante todo el juego se daba a entender que eran los espíritus del planeta que se manifiestan producto de la crisis, pero en realidad no era tan así ya que al final se revela que son una suerte de guardianes del destino del planeta que velan para que los sucesos que tengan que ocurrir se lleven a cabo. Una vez hecha esa revelación cobra cierto sentido el que varias alucinaciones de Cloud muestren eventos que debían ocurrir mas adelante en la historia(entiéndase en los próximos juegos).

Es aquí por razones poco claras es que los héroes deben enfrentarse a los Heraldos del Destino, esto después de un discurso de Aeris (que cobra un inusitado protagonismo hacia el final del juego) sobre la importancia de detener a Sephiroth incluso si eso significa cambiar el destino. Todo esto lleva a una serie de secuencias que dejan entrever que lo que viene a continuación será lienzo blanco, que la historia del juego tomará un curso totalmente distinto lo cual puede ser algo bastante peligroso, porque deja la esperanza de que cierto mito del juego original donde se puede revertir el destino de Aeris sea posible, lo cual, encuentro yo, cambiaria todo el trasfondo del Final Fantasy VII.

 Es complicado dar un juicio acabado de un producto que es solo una parte del original, pero si hubiese que hacer una comparación directa con el arco original definitivamente está mejor desarrollado. Obviamente como juego este es un juego con ética y estética del 2020 y no tiene sentido alguno hacer la comparación con el original de 1997. Lo que sí uno puede hacer comparaciones en cómo se presenta la historia y como dejé ver, mis reparos están en como presentaron a Sephiroth, pero admito que eso es un tema totalmente subjetivo y que hay que considerar que esto es un producto de consumo masivo y como tal se debes vender. El otro punto son las dudas que quedan de si efectivamente la palabra Remake se va a traducir literalmente a “rehacer” tal como lo hizo Hideaki Anno en Rebuild of Evangelion, esperemos que no tengamos que esperar 3 a 5 años para tener la respuestas.

Fecha de publicación: 26/05/2020. | Categorizado en: Videojuegos | Etiquteado en: , , , , , , ,